Las leyes de Murphy

O debo estar obsesionado con mi curso de ADMOPE, o quiero creer que de verdad a veces ente tanto ajetreo empresarial con las fábricas y sus procesos el profesor da buenos “off-topic’s” acerca de la vida misma y como es que podemos tomar  decisiones, entender la realidad y entre otras cosas, que no es igual a la teoría.

Hoy uno de esos off-topics fue hablar sobre Las Leyes de Murphy, aquellas leyes que como muy bien sabemos, se basan en que “si algo puede salir mal, -aunque sea mínimo- lo hará -y de la máxima manera posible-“, y bueno, lo  novedoso aquí es que no sabía que existían derivados diversos, tanto así que hay versiones aplicadas a la informática (era de esperarse, lo se, pero tampoco soy perfecto y no me di cuenta XD).

Pondré algunas de estas leyes recogidas en un rápido escaneo por la web, pero por tantos derivados me temo que no son precisamente las que el profesor nos enseño en sus diapositivas, luego las buscaré en sus publicaciones quizás pero vamos que no perdamos la info que ya recogí que, más allá de precisiones, me pareció la más interesante y espero que también a ustedes:

Leyes de Murphy aplicadas a la informática (no tienen como autor específicamente a un tal Murphy, pero la idea es la misma):

Si algo puede fallar, fallará”.

  • Nada es tan fácil como parece serlo.
  • Todo tiene necesidad de más tiempo del que usted piensa.
  • Si existe la posibilidad de que varias cosas puedan salir mal, saldrá mal aquella que cause el mayor daño.
  • Si usted descubre que existen cuatro maneras posibles en que un procedimiento pueda fracasar, y logra solucionarlas, entonces surgirá inevitable y rápidamente una quinta posibilidad de fallo.
  • Si se dejan al azar las cosas, tenderán a ir de mal en peor.
  • Siempre que se disponga a hacer algo, habrá antes algo más importante que hacer.
  • Cada solución genera nuevos problemas.
  • Es imposible hacer algo a prueba de tontos, porque éstos son muy ingeniosos.
  • La naturaleza siempre se pone de parte del fallo escondido.
  • La madre naturaleza es una malvada.

Leyes para programar un ordenador:

  • Cualquier programa dado, al ejecutarlo se vuelve obsoleto.
  • La realización de cualquier programa dado cuesta más y lleva más tiempo.
  • Si un programa es útil, por algún motivo deberá cambiarlo.
  • Si un programa es inútil, deberá ser documentado.
  • Cualquier programa dado se expandirá para llenar toda la memoria disponible en la computadora.
  • El valor de un programa es proporcional al peso de su información de salida.
  • La complejidad del programa aumenta hasta que excede la capacidad del programador que debe llevarlo a cabo.

Algunos postulados de Troutman sobre programación:

  • Si un editor de entrada ha sido diseñado para rechazar las malas entradas, algún idiota ingenioso descubrirá la forma de que éstas pasen.
  • La maldición es el lenguaje que mejor conocen todos los programadores.

Axioma informático de Leo Beiser:

  • Cuando archive algo en la memoria, acuérdese de dónde lo guardó.

Axiomas informáticos de McCristy:

  • Los archivos de apoyo nunca estarán completos
  • Los fallos del software se pueden corregir sólo cuando la industria considera que se ha quedado obsoleto.

Ley de Lubarsky sobre la entomología cibernética:

  • Siempre queda algún virus.

Regla de Sutin:

  • De todas las cosas que se pueden hacer con un ordenador, las más inútiles son las más divertidas.

Ley de Smith sobre reparación de ordenadores:

  • Los orificios de acceso tendrán medio milímetro menos de diámetro.

Ley de los SIMMs de Protel:

  • Si se deja un ordenador abierto sobre una mesa, los SIMMs de memoria tenderán a desaparecer espontáneamente.

Leyes de Gilb acerca de la falta de fiabilidad:

  • No se puede confiar en las computadoras, pero menos aún en los seres humanos.
  • Cualquier sistema que dependa de la confianza en seres humanos, es poco fiable.
  • Los errores imposibles de descubrir son infinitos en su variedad, en contraste con los detectables que por definición son limitados.
  • Las inversiones para asegurar fiabilidad aumentarán hasta que excedan el coste probable de los errores que puedan presentarse o hasta que alguien insista en hacer algún trabajo útil.

Ley de la falta de fiabilidad:

  • Errar es humano, pero, para liar las cosas de verdad, hace falta un ordenador.
  • La última versión de SCSI es la Wide Ultra2 SCSI, que usa un bus de 16 bits, un ancho de banda de 80MB/s y trabaja con cables planos de 68 hilos.

Norma de Steinbach para los sistemas de programación:

  • No trate nunca de verificar una condición de error que no sepa manejar.

Principio de Pollyanna sobre la IBM:

  • Las máquinas deben funcionar y las personas, pensar.

Ley de Brook:

  • Asignar fuerza de trabajo adicional a un proyecto retrasado lo demorará aún más.

Leyes de computación de acuerdo con Golub:

  • Los objetivos de un proyecto, definidos en forma confusa, se utilizan para evitar la molestia de hacer la correspondiente estimación de costos.
  • Un proyecto mal planeado se lleva tres veces el tiempo estimado para terminarse, uno bien planeado tomará solamente el doble.
  • El esfuerzo requerido para corregir el rumbo aumenta geométricamente con el tiempo.
  • Los equipos de trabajo detestan los informes semanales de avance porque en éstos se demuestra en forma evidente la falta de progreso.

Principio de Shaw:

  • Diseñe un sistema que hasta un tonto pueda utilizar, y solamente un tonto lo querrá emplear.

Leyes de Manubay para los programadores:

  • Si funciona la modificación de un programador a un programa ya existente, es probable que no sea lo que quieren los usuarios.
  • Los usuarios no saben realmente lo que quieren, pero saben con certeza lo que no quieren.

Ley de Greer:

  • Un programa de ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que usted quiere que haga.

Para saber más: “La ley de Murphy”, Arthur Bloch

-Sacado de Kernelnet.

Lo más chistoso aun es que todo, o casi todo sucede y lo digo así: SUCEDE!

Espero les haya gustado, saludos!